M.U.G.E.N背景制作
M.U.G.E.N背景制作
,单幅图片
从你的图片中任取一幅你想要的,大小最好是在320X240以上(MUGEN的屏幕大小).
步骤一:
把图片处理为256色,然后保存起来.
步骤二:
把图片转换为SFF文件.
运行SPRMAKER.
输入下面的文字右边字不要输入)
stages01.sff 输出SFF文件名
stages01.pcx 你的图片文件
0 组号(随你自己定义)
0 图片号(随你自己定义)
160 X轴位置(最好是定义为图片宽度的一半)
0 Y轴位置(这个0是画面顶部)
步骤三:
编写DEF文件
[Info]
name = the train station
[Camera]
startx = 0
starty = 0
boundleft = -188
boundright = 188
boundhigh = -16
boundlow = 0
verticalfollow = .2
tension = 60
[PlayerInfo]
p1startx = -70
p1starty = 0
p1startz = 0
p1facing = 1
p2startx = 70
p2starty = 0
p2startz = 0
p2facing = -1
leftbound = -1000
rightbound = 1000
topbound = 0
botbound = 0
[Scaling]
topz = 0
botz = 50
topscale = 1
botscale = 1.2
[Bound]
screenleft = 15
screenright = 15
[StageInfo]
zoffset = 220
autoturn = 1
resetBG = 0
[Shadow]
color = 92,92,92
yscale = .5
[Music]
bgmusic = sound\kyobg.mp3
bgvolume = 0
[BGdef]
spr = stages\bg3.sff
debugbg = 0
[BG # ]
type = normal
spriteno = 0, 0
mask = 0
start = 0,0
delta = 1,1
trans = none
layerno = 0
velocity = 0,0
tile = 0,0
tilespacing = 0,0
这一背景在选择时的名称
起始X轴坐标,默认为0,没什么特殊情况不要乱改
起始Y轴坐标,默认为0,没什么特殊情况不要乱改
背景左边的空余.计算方法图片宽度除以2再减去160
右边空余,只是正负号问题.
背景上边空余,计算方法图片高度减去240
下边空余,一般都为0
人物跳跃时背景Y轴移动速度,0是不动
开局时玩家1的X坐标
开局时玩家1的Y坐标
开局时玩家1的Z坐标
开局时玩家1的朝向(1为向左,-1为向右)
开局时玩家2的X坐标
开局时玩家2的Y坐标
开局时玩家2的Z坐标
开局时玩家2的朝向(1为向左,-1为向右)
人物左移的空间
人物右移的空间
人物上移的空间
人物下移的空间
Z轴顶部的缩放坐标
Z轴底部的缩放坐标
Z轴顶部的缩放程度
Z轴底部的缩放程度
人物到了左背景边界时,可超出空间大小.
人物到了右背景边界时,可超出空间大小.
人物在背景上的底线(也就是脚掌所站的点)
自动转向
影子的颜色修正.
影子的大小
背景音乐
背景的SFF文件
不显示DEBUG
背景层次号(可自定义)
背景类型(NORMAL-普通,ANIM-动画,Parallax,Height未知)
在SFF文件中定义的组号.
是否具有透明效果(默认为0-没有,1-有)
图片开始位置(和图片有关,具体的要自己调整)
图片的相对移动
图象变化(根据需要可以有add、sub、avg等)
层次属性,在人物后面是0,人物前面是1
移动速度(默认0,0为不动)
图片是否重叠出现(默认0,0为不重叠)
图片重叠的间隔
注:其中前面5项是一定要的,后面的如果是默认情况可以不输入.
---------------------------------------------------
2,多层背景的制作
前面的步骤和单幅背景一样,在制作SFF文件时,多加一幅图片即可.
在编辑DEF文件时,写两个[BG # ]组,而且背景应该放在前面.
[BG 1]
type = normal
spriteno = 0,0
mask = 0
start = 0, -16
delta = .8,.8
[BG 2]
type = normal
spriteno = 0,1
mask = 1
start = 0, -16
delta = 1,1
背景
背景图片组号
不具有透明效果
由于前景和背景的移动速度不一样,这样才有背景才有层次感.
一般计算方法是背景宽度除以前景的宽度.
前景
前景图片组号
具有透明效果
前景的移动速度一般为1
----------------------------------------------------------
3,动画背景制作
有动画的背景给人的感觉总是更好.这里就介绍一下背景中的动画制作了.
动画层和普通层一样需要定义一些信息.
但是和普通层不同的地方就是
[BG anim1]
type = anim
mask = 1
start = 0, 0
delta = 1,1
actionno = 1 动画背景所在的层编号
类型为动画(不能改)
是否具有透明效果(默认为0-没有,1-有)
起始坐标
相对移动
动画组号对应相应的动画语句
[Begin action 1]
1,0,0,0,7
1,1,0,0,7
…… 动画组号(和上面的对应)
前面两个是图片在SFF文件中的编号.
第三个是X轴坐标,第4个是Y轴坐标,第五个是停留时间.
由这5个数字可以编辑出非常复杂的动画效果来,
其他的就要看作者本人的想象力了……
(如果有不明白的地方可以下载一些背景来研究研究)
背景制作基本上就这些了,如果要想做出漂亮又有感觉的背景,
也是要花一点心思的.努力吧!
从你的图片中任取一幅你想要的,大小最好是在320X240以上(MUGEN的屏幕大小).
步骤一:
把图片处理为256色,然后保存起来.
步骤二:
把图片转换为SFF文件.
运行SPRMAKER.
输入下面的文字右边字不要输入)
stages01.sff 输出SFF文件名
stages01.pcx 你的图片文件
0 组号(随你自己定义)
0 图片号(随你自己定义)
160 X轴位置(最好是定义为图片宽度的一半)
0 Y轴位置(这个0是画面顶部)
步骤三:
编写DEF文件
[Info]
name = the train station
[Camera]
startx = 0
starty = 0
boundleft = -188
boundright = 188
boundhigh = -16
boundlow = 0
verticalfollow = .2
tension = 60
[PlayerInfo]
p1startx = -70
p1starty = 0
p1startz = 0
p1facing = 1
p2startx = 70
p2starty = 0
p2startz = 0
p2facing = -1
leftbound = -1000
rightbound = 1000
topbound = 0
botbound = 0
[Scaling]
topz = 0
botz = 50
topscale = 1
botscale = 1.2
[Bound]
screenleft = 15
screenright = 15
[StageInfo]
zoffset = 220
autoturn = 1
resetBG = 0
[Shadow]
color = 92,92,92
yscale = .5
[Music]
bgmusic = sound\kyobg.mp3
bgvolume = 0
[BGdef]
spr = stages\bg3.sff
debugbg = 0
[BG # ]
type = normal
spriteno = 0, 0
mask = 0
start = 0,0
delta = 1,1
trans = none
layerno = 0
velocity = 0,0
tile = 0,0
tilespacing = 0,0
这一背景在选择时的名称
起始X轴坐标,默认为0,没什么特殊情况不要乱改
起始Y轴坐标,默认为0,没什么特殊情况不要乱改
背景左边的空余.计算方法图片宽度除以2再减去160
右边空余,只是正负号问题.
背景上边空余,计算方法图片高度减去240
下边空余,一般都为0
人物跳跃时背景Y轴移动速度,0是不动
开局时玩家1的X坐标
开局时玩家1的Y坐标
开局时玩家1的Z坐标
开局时玩家1的朝向(1为向左,-1为向右)
开局时玩家2的X坐标
开局时玩家2的Y坐标
开局时玩家2的Z坐标
开局时玩家2的朝向(1为向左,-1为向右)
人物左移的空间
人物右移的空间
人物上移的空间
人物下移的空间
Z轴顶部的缩放坐标
Z轴底部的缩放坐标
Z轴顶部的缩放程度
Z轴底部的缩放程度
人物到了左背景边界时,可超出空间大小.
人物到了右背景边界时,可超出空间大小.
人物在背景上的底线(也就是脚掌所站的点)
自动转向
影子的颜色修正.
影子的大小
背景音乐
背景的SFF文件
不显示DEBUG
背景层次号(可自定义)
背景类型(NORMAL-普通,ANIM-动画,Parallax,Height未知)
在SFF文件中定义的组号.
是否具有透明效果(默认为0-没有,1-有)
图片开始位置(和图片有关,具体的要自己调整)
图片的相对移动
图象变化(根据需要可以有add、sub、avg等)
层次属性,在人物后面是0,人物前面是1
移动速度(默认0,0为不动)
图片是否重叠出现(默认0,0为不重叠)
图片重叠的间隔
注:其中前面5项是一定要的,后面的如果是默认情况可以不输入.
---------------------------------------------------
2,多层背景的制作
前面的步骤和单幅背景一样,在制作SFF文件时,多加一幅图片即可.
在编辑DEF文件时,写两个[BG # ]组,而且背景应该放在前面.
[BG 1]
type = normal
spriteno = 0,0
mask = 0
start = 0, -16
delta = .8,.8
[BG 2]
type = normal
spriteno = 0,1
mask = 1
start = 0, -16
delta = 1,1
背景
背景图片组号
不具有透明效果
由于前景和背景的移动速度不一样,这样才有背景才有层次感.
一般计算方法是背景宽度除以前景的宽度.
前景
前景图片组号
具有透明效果
前景的移动速度一般为1
----------------------------------------------------------
3,动画背景制作
有动画的背景给人的感觉总是更好.这里就介绍一下背景中的动画制作了.
动画层和普通层一样需要定义一些信息.
但是和普通层不同的地方就是
[BG anim1]
type = anim
mask = 1
start = 0, 0
delta = 1,1
actionno = 1 动画背景所在的层编号
类型为动画(不能改)
是否具有透明效果(默认为0-没有,1-有)
起始坐标
相对移动
动画组号对应相应的动画语句
[Begin action 1]
1,0,0,0,7
1,1,0,0,7
…… 动画组号(和上面的对应)
前面两个是图片在SFF文件中的编号.
第三个是X轴坐标,第4个是Y轴坐标,第五个是停留时间.
由这5个数字可以编辑出非常复杂的动画效果来,
其他的就要看作者本人的想象力了……
(如果有不明白的地方可以下载一些背景来研究研究)
背景制作基本上就这些了,如果要想做出漂亮又有感觉的背景,
也是要花一点心思的.努力吧!
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